Loupe Le jardin du Moulin
Une loupe géante pour jouer les explorateurs et observer plantes ou insectes de très, très, près.
Pour permettre aux explorateurs en herbe de découvrir le monde de l'infiniment petit.
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Une loupe géante pour jouer les explorateurs et observer plantes ou insectes de très, très, près.
Pour permettre aux explorateurs en herbe de découvrir le monde de l'infiniment petit.
Deux cordes de couleur naturel et bleue, présentées dans une jolie boîte comprenant quatre cartes imprimées recto-verso pour apprendre à réaliser facilement différents nœuds grâce aux tutoriels illustrés : nœud en huit, nœud plat… et bien d'autres !
Cahier à spirales pour dessiner les plantes, et garder précieusement les feuilles du jardin et les fleurs cueillies pendant la promenade. Note le nom de la plante, le lieu, la date et la petite histoire de cueillette pour en garder un souvenir...
Fabriqué artisanalement en France.
Imite le chant du canard en soufflant dans ton appeau. Ce petit outil pédagogique d’éveil à la nature se glisse facilement dans ta poche. Une jolie manière d'apprendre à découvrir la nature et de parler aux oiseaux!
Un appeau fabriqué artisanalement en France.
Imite le chant de la chouette chevêche en soufflant dans ton appeau. Ce petit outil pédagogique d’éveil à la nature se glisse facilement dans ta poche. Une jolie manière d’apprendre à découvrir la nature et de parler aux oiseaux !
Un jeu de "cherche et trouve" avec les illustrations gaies et colorées de la collection Les Toupitis. Il y a 30 animaux illustrés à chercher et à trouver.
2 modes de jeu : collaboratif pour les plus petits ou compétitif à partir de 3 ans.
Contenu : 1 plateau recto-verso, 55 cartes de jeu, 10 cartes de défi.
Loupe double pour l'observation des insectes avec bandoulière amovible.
Endossant le rôle d’explorateurs, les enfants devront retrouver les animaux se cachant dans une jungle merveilleuse, tout en s'amusant à découvrir les lettres de notre alphabet ! Chaque découverte de lettre est incarnée par une carte "animal" qui viendra rejoindre le plateau, dans l'ordre de l'ABC.
Pour pouvoir peupler le plateau, à chaque tour, les joueurs devront réussir le défi désigné par la roue : « signer » la lettre en langue des signes, reconnaître au toucher la lettre en relief ou son écriture en braille, l’écrire sur l’ardoise, émettre le son de celle-ci ou trouver un mot qui commence par cette lettre.